Markus Persson, znany jako Notch, to Szwed, który jednym pomysłem zmienił historię gier. W 2009 roku stworzył pierwszą wersję Minecrafta – surową, ale pełną potencjału. Inspirowały go tytuły jak Infiniminer i Dwarf Fortress, a jego solowy projekt szybko przerodził się w światowy fenomen. Od hobbystycznych buildów po przejęcie przez Microsoft – droga Minecrafta to prawdziwa legenda branży.
Szwedzki programista, który wymyślił Minecraft
Markus Alexej Persson to szwedzki programista i projektant gier, znany przede wszystkim jako twórca Minecrafta oraz założyciel Mojang Studios. Zaczynał od hobbystycznych projektów, a rozgłos zdobył po upublicznieniu wczesnej wersji swojej gry, która w krótkim czasie stała się globalnym fenomenem.
W biografii Perssona zwraca uwagę droga od jednoosobowego developera do rozpoznawalnego autora na scenie gier niezależnych. Jego rola jako inicjatora projektu i pierwotnego autora kodu pozostaje kluczowa dla odpowiedzi na pytanie, kto wymyślił Minecraft.
Jak i kiedy powstała pierwsza wersja gry?
Początki Minecrafta są dobrze udokumentowane: prace rozpoczęły się 10 maja 2009 roku, a pierwsze publiczne, bardzo skromne wydania pojawiały się dosłownie w kolejnych dniach. Wczesny etap to praca jednej osoby — Persson samodzielnie programował, testował i publikował kolejne buildy.
Charakter pierwszych wersji:
- Pre-classic prezentował jedynie zalążek mechanik, garść bloków i prostego moba.
- Classic przyniósł pierwsze tryby gry i poprawki stabilności, które przyciągały nowych graczy.
- Szybkie iteracje z połowy maja 2009 r. dokumentują niemal codzienne poprawki sterowania i wydajności.
Wraz z przyrostem funkcji i widoczności projektu rosła też społeczność, która zaczęła gromadzić się wokół forum i wczesnych materiałów wideo. To zderzenie prostoty pomysłu z regularnymi aktualizacjami przełożyło się na pierwszą falę popularności.
Minecraft powstał przy inspiracji między innymi Infiniminer i Dwarf Fortress
Persson otwarcie wskazywał na konkretne tytuły, które ukierunkowały projekt: Infiniminer jako inspiracja dla budowania z bloków oraz Dwarf Fortress jako punkt odniesienia dla elementów przetrwania i emergentnej rozgrywki. Do tego dochodziły echa gier pokroju Dungeon Keeper, widoczne w myśleniu o świecie jako zestawie systemów.
Te źródła nie były kopiowane 1:1 — pełniły raczej rolę kompasu projektowego. Dobrze to widać, gdy zestawi się główne idee:
- Z Infiniminer: blokowa, proceduralna przestrzeń i satysfakcja z szybkiego „stawiania” świata.
- Z Dwarf Fortress: nacisk na konsekwencje mechanik i emergencję zdarzeń wynikających z prostych reguł.
- Z innych gier: inspiracje zarządzaniem i nastrojem świata przedstawionego, przefiltrowane przez minimalizm wczesnych buildów.
Połączenie tych wątków dało efekt od razu rozpoznawalny: otwartą piaskownicę, w której narzędzia i ograniczenia gracza generują własne cele. To właśnie ta synteza, a nie pojedynczy zapożyczony mechanizm, przesądziła o oryginalności pomysłu.
Od solowego projektu do Mojang
Kiedy rozwój nabrał tempa, Persson sformalizował działania i w 2009 roku założył Mojang (początkowo Mojang Specifications), aby dalej rozwijać Minecrafta już w ramach studia. W kolejnych miesiącach dołączyli współpracownicy, co pozwoliło rozdzielić obowiązki biznesowe i techniczne oraz usprawnić proces wydawniczy.
Profesjonalizacja przyniosła widoczne skutki: pojawiło się wsparcie na stanowiskach nietechnicznych, a sam projekt przeszedł z modelu jednoosobowego eksperymentu do zespołowej produkcji. To ułatwiło wdrażanie większych aktualizacji i przygotowanie gry do oficjalnej premiery.
Przekazanie sterów po 2011 r.
Po oficjalnej premierze gry kierunek rozwoju przeszedł w ręce Jensa Bergenstena. Zmiana lidera projektu została ogłoszona 2 grudnia 2011 r., kiedy Markus Persson przekazał prowadzenie prac nad Minecraftem. Od tego momentu to Jeb podejmował kluczowe decyzje projektowe i koordynował rozwój kolejnych wersji.
W kolejnych latach Bergensten odpowiadał nie tylko za bieżący roadmap gry, ale także za organizację pracy zespołów — od priorytetów aktualizacji po politykę testowych snapshotów. W praktyce oznaczało to scalenie roli głównego projektanta i menedżera produktu, co pozwoliło utrzymać szybkie tempo iteracji bez chaosu typowego dla rosnących projektów.
Kamienie milowe wczesnego Minecrafta (2009–2011)
Na przełomie wersji Classic, Indev/Infdev, Alpha i Beta gra dojrzewała w tempie miesięcy. Kulminacją tego etapu była pełna premiera na PC 18 listopada 2011 r. podczas Mineconu w Las Vegas, po okresie wczesnego dostępu i ogromnego zainteresowania społeczności.
Najważniejsze daty, które wyznaczyły rytm rozwoju do końca 2011 r., wyglądają następująco:
- 17 maja 2009 — pierwsze publiczne wydanie (Classic), dostępne dla wszystkich chętnych.
- Faza Alpha i Beta — szybkie iteracje funkcji i mechanik publikowane w cyklu snapshotów oraz aktualizacji.
- 18–19 listopada 2011 — Minecon w Las Vegas i oficjalna premiera wersji 1.0, domykająca etap „wczesnego” Minecrafta.
Wydanie 1.0 nie zatrzymało rozwoju — stanowiło raczej punkt, od którego gra utrzymywała cykliczny, przewidywalny rytm aktualizacji, już pod wodzą Jeba. To uporządkowało proces publikacji i przejście od eksperymentu do stabilnego produktu.
Sprzedaż Mojang do Microsoftu a autorstwo gry
W 2014 r. Mojang wraz z marką Minecraft został kupiony przez Microsoft. Transakcja ogłoszona 15–16 września 2014 r. wyceniała przejęcie na 2,5 mld dolarów, a studio zapewniało o kontynuacji wsparcia dla istniejących platform.
Zakup zmienił właściciela praw, nie zmienił jednak faktów dotyczących autorstwa. Pomysł i pierwotna implementacja pozostają związane z Markusem Perssonem, natomiast po przejęciu odpowiedzialność za rozwój i dystrybucję spoczęła na zespołach Mojang i wydawcy w strukturach Microsoftu.
Wkład innych osób w kształt gry
Choć koncepcja narodziła się w jednej głowie, efekt końcowy to praca wielu specjalistów. Na dźwiękową tożsamość gry ogromny wpływ miał Daniel „C418” Rosenfeld, autor muzyki i efektów, które od początku budowały nastrój eksploracji i spokoju. Równolegle do zespołu rdzeniowego dołączali programiści i projektanci, którzy rozwijali edycję Java oraz porty.
Warto przy tym odróżnić role kreatywne, inżynieryjne i wydawnicze — to one sumują się w dzisiejszy obraz Minecrafta:
- Jens „Jeb” Bergensten — prowadzenie kierunku rozwoju po 2011 r. i nadzór nad kolejnymi wersjami.
- Daniel „C418” Rosenfeld — muzyka i sound design, w tym albumy Volume Alpha i Volume Beta.
- Nathan „Dinnerbone” Adams — prace deweloperskie od 2012 r. (m.in. w kontekście API i snapshotów).
- Erik „Grum” Broes, Michael „Searge” Stoyke i inni — rozwój edycji Java oraz narzędzi deweloperskich.
